Форма AT & T: виртуальная реальность имеет потенциал, но скептицизм хорошо заработан

Ericsson: демонстрация аркадных игр в AT & T Shape



Филип Фараоне / Getty Images для AT & T

В течение многих лет виртуальная реальность рекламировалась как следующая важная вещь в сфере развлечений, но потребители не так стремятся, как компании, инвестировать в эту технологию.



Компании по-прежнему тратят миллиарды долларов на оборудование и программы виртуальной реальности и видят в этом изменение индустрии игр, поэтому виртуальная реальность и другие высокотехнологичные иммерсивные впечатления стали главной темой на четвертой ежегодной выставке технологий и развлечений AT & T Shape, которая был проведен в студии Warner Bros. на выходных. На этом мероприятии были представлены различные фильмы о виртуальной реальности, телевизионные шоу, видеоигры и другие высокотехнологичные события, а несколько выставок показали, что технология действительно способна продвинуть индустрию развлечений вперед.



Тем не менее, виртуальная реальность была источником значительного скептицизма в течение многих лет, и демонстрация технологии в AT & T Shape показала, что основные потребители должны продолжать ждать дальнейшего совершенствования виртуальной реальности, прежде чем инвестировать в различные технологии виртуальной реальности на рынке.

Один экспонент, получивший премию Emmy Felix & Paul Studios, который создает фильмы о виртуальной реальности и телевизионные шоу, сотрудничал с НАСА, чтобы произвести краткий тур по виртуальной реальности астронавтов, работающих и живущих в космосе. Захватывающий взгляд на космонавтов, плавающих вокруг космической станции, плюс новизна в том, что они способны физически развернуться и увидеть полный 360-градусный масштаб и охват окружающей среды, были довольно интересными, но опыт был значительно приглушен средним качеством изображения и постоянный дискомфорт гарнитуры виртуальной реальности.

На выставке AT & T Shape также присутствовал крупный индийский конгломерат Wipro, который представил демоверсию спортивных шоу виртуальной реальности, которая послужила лучшим примером потребительского потенциала виртуальной реальности. Чтобы использовать баскетбольные игры в качестве примера, готовый продукт позволил бы пользователям просматривать игру NBA с разных точек зрения, таких как места на кортах, под обручем и даже с точки зрения нескольких игроков, согласно представителю Wipro.

Нет никаких сомнений в том, что это звучит невероятно, и это один из наиболее очевидных примеров того, как виртуальная реальность может создать кинематографический опыт, по-настоящему непохожий на все, что доступно. Но это было также строго контролируемое технологическое демо для продукта, который еще далек от завершения. Разве спортивные организации и стадионы не должны соглашаться размещать этот вид технологий в каждой своей игре? Разве просмотр игры с точки зрения игрока не потребует от игроков согласия носить какое-либо устройство для захвата производительности?

Вопросы за вопросами, но потенциал все же ощутим.

Гости знакомятся с демонстрацией Wipro Fan Engagement Experience в AT & T Shape

Филип Фараоне / Getty Images для AT & T

Дэнни Кинс, руководитель отдела контента NextVR, рассказал на одной из панелей мероприятия о будущем развлечений в виртуальной реальности и позже сказал IndieWire, что его компания предлагает спортивные программы, концерты и другие шоу в виртуальной реальности через бесплатное приложение, которое доступно на все основные устройства виртуальной реальности.

Конечно, возобновление интереса к виртуальной реальности все еще является относительно новым явлением. Эта технология обещает трансформировать развлечения нового поколения, и, вероятно, несправедливо ожидать, что телевизионные или игровые возможности будут такими же реалистичными, как смоделированные миры Ready Player One ”; или “; Матрица ”; попасть на рынок в одночасье.

В конце концов, потребовалось время, чтобы перейти от покупки мобильных телефонов к покупке iPhone. Тем не менее, компании уже несколько лет продают виртуальную реальность как очередную крупную технологию. В какой-то момент они должны начать выполнять эти обещания.

Cleganebowl получить ажиотаж

В то время как виртуальная реальность, вероятно, в ближайшее время не захватит потребительские кино- и телевизионные рынки штурмом, технология начинает все более широко использоваться голливудскими студиями. По мере того как оцифрованные среды, захваты движения и другие формы компьютерной графики становятся все более распространенными в кино и телевизионных шоу, некоторые создатели обращаются к виртуальной реальности, чтобы помочь в создании своих произведений.

Возьмите грядущий “; Король Лев ”; переделать, к примеру. Во всяком случае, фильм, если в трейлерах есть какие-либо признаки, является не чем иным, как ориентиром в фотореалистичной графике. Недавний фильм Wired, в котором отмечалось, что фильм был полностью коротким в виртуальной реальности, глубоко погрузился в то, как кинематографисты начинают использовать виртуальную реальность для создания сложных и фотореалистичных сред. 2016 ’; s “; Книга джунглей ”; еще одно визуально поразительное производство Диснея, созданное с использованием похожих технологий виртуального производства.

ARwall, который принимал участие в выставке AT & T Shape, был одним из немногих докладчиков, которые представили технологию XR, предназначенную для создателей, в отличие от потребительского рынка. Компания использует большие светодиодные экраны для проектирования виртуальной среды без использования зеленых экранов. Вместо того, чтобы играть свои роли перед зеленым экраном, актеры и актрисы работают на мобильной платформе, с большими экранами ARwall в фоновом режиме.

В то время как освещение, отражение, блики и тени часто требуют значительного времени для совершенствования в производстве зеленых экранов, технология ARwall, наиболее широко используемая в Syfy's Nightflyers, rdquo; утверждает, что оптимизирует многие из этих процессов, что экономит время студии, деньги и трудовые ресурсы, по словам генерального директора ARwall Рене Амадора. “; Это полная альтернатива зеленым экранам визуальных эффектов ”; Амадор рассказал IndieWire. “; Мы устраняем месяцы постпроизводства. Все пост-визуализационные и композитные слои процесса полностью исключены. ”;

По словам Амадора, лицензия ARwall позволяет студиям зарабатывать около 36 000 долларов в месяц.

Хотя виртуальная реальность, сфокусированная на кино и телевидении, имела значительное присутствие на этом мероприятии, AT & T Shape также приняла ряд других X Reality, или XR - общий термин для различных видов созданных с помощью технологий реалий - выставок.

К сожалению, независимо от типа “; реальности ”; Эти выставки были продвинуты, все они стали жертвами тех же проблем, которые мешают большинству устройств виртуальной реальности: качество изображения неприемлемо низкое, а наушники создают физический дискомфорт, который варьируется от легкого раздражения до минимальной агонии.

Тем не менее, это не значит, что многие из этих экспонатов не были интересными. Возьмите, например, Magic Leap, стартап, который привлек более 1 миллиарда долларов от инвесторов. Хотя головной дисплей компании выглядит как типичный головной убор виртуальной реальности, он накладывает трехмерные изображения на среду пользователя, а не полностью заменяет их вид. Проще говоря, это похоже на многочисленные голографические экраны Тони Старка в «Железном человеке». фильмы.

Идея состоит в том, что пользователь может иметь до четырех виртуальных экранов одновременно, каждый из которых отображает отдельное телевизионное шоу. Например, пользователь может смотреть спортивные трансляции, отслеживая погоду и новостные станции. Если повернуть голову к одному экрану, остальные будут остановлены. Высокотехнологичная многозадачная гарнитура стоит 2300 долларов.

Если цена снижается, и если качество изображения повышается, и если ошибки - экраны, которые я не наблюдал, иногда не могли остановиться - сглаживаются, и если гарнитуру не мешает носить, это технология безусловно, имеет потенциал, чтобы сделать всплеск на потребительском рынке. Но это много если.

Игры X Reality и интерактивные игры также были основной частью AT & T Shape. Одним из наиболее активно рекламируемых событий была «Игра престолов». интерактивное взаимодействие с использованием гарнитуры, похожей на Magic Leap, для наложения виртуальных инструментов и существ в реальном мире.

Хотя существовал физический набор «Игры престолов». реквизит, опыт заставил меня подобрать виртуальный факел и кинжал, чтобы отразить некоторых из подписных монстров шоу. Некоторые эффекты были впечатляющими - я мог махать вокруг факела и кинжала с довольно убедительной реалистичностью - но обнаружение попадания было ужасным. Погружение быстро разрушается, когда вы в течение 30 секунд швыряете кинжал на злодея, как идиот, только чтобы понять, что программа не регистрирует удары, потому что вы стоите в шаге от того места, где вы должны были.

Пока обещание захватывающей битвы с “; игрой престолов ”; монстров было достаточно, чтобы привлечь посетителей - линия выставки, как правило, длилась более часа - она ​​оказалась невероятно короткой как стимул для инвестиций в технологию X Reality. Событие 'Игра престолов' ”; опыт не является общедоступным продуктом, и устройство, которое оно работает в розничной продаже по цене около 2300 долларов, сказал представитель AT & T. Возможно, я победил Уайта и Белого Уокера, но эти монстры побледнели по сравнению с болью, которую я почувствовал, когда гарнитура врезалась мне в лоб.

Гости взаимодействуют с HBO - «Игра престолов» в AT & T Shape

Филип Фараоне / Getty Images для AT & T

Я не хочу говорить о физическом дискомфорте, но трудно понять, насколько болезненным было носить большинство этих гарнитур виртуальной реальности. Вышеупомянутая демонстрация Wipro имела большой потенциал, но вполне законно казалось, что гарнитура экспоната пробивала дыру в моем черепе через несколько секунд после надевания. Регулируемый ремешок не помог, и мне приходилось постоянно вертеть и настраивать гарнитуру, чтобы облегчить боль, что действительно является проблемой, поскольку очки должны находиться в очень специфическом положении, чтобы правильно отображать изображения. Для тех, кто страдает от укачивания, это еще одно (потенциально непреодолимое) препятствие, которое необходимо учитывать при использовании гарнитур виртуальной реальности.

Может быть, я посторонний. И, честно говоря, у вас не так много времени для точной настройки эргономики, когда вы мчитесь по длинной демонстрационной линии на занятом мероприятии. А если серьезно, то есть ли причина, по которой ни у одного из этих передовых дорогих устройств - во всяком случае, на конвенциях и выставках - нет такого очевидного, как пенопластовое покрытие?

Эти проблемы, вероятно, будут устранены, поскольку разработчики продолжают настраивать свое оборудование X Reality. Несколько экспонентов AT & T Shape стремились отметить, что их библиотеки контента будут продолжать расширяться, в то время как будущие итерации их оборудования станут дешевле и будут иметь превосходное качество изображения.

Но если это так, зачем инвестировать в технологии прямо сейчас? Ранние инвесторы и технологические энтузиасты могут найти выгоду в том, чтобы бросить одну или две тысячи на ультрасовременную гарнитуру X Reality, но для остальных из нас трудно оправдать цену, когда вы могли бы потратить те же деньги на Твердый 4K телевизор или игровой компьютер высокого класса. Конечно, на рынке есть множество более доступных гарнитур виртуальной реальности - линейка гарнитур Oculus стоит всего несколько сотен долларов, - но многие из них по-прежнему страдают от неудобного дизайна, низкого качества изображения и слабой библиотеки контента.

Возможно, сотовая скорость 5G поможет. 5G, следующее поколение технологий сотовых сетей, было одной из ведущих тем AT & T Shape. Выставка отстаивала 5G как драйвер для новых визуальных эффектов, захватывающих визуальных впечатлений - и других корпоративных модных слов. Несколько экспонентов виртуальной реальности утверждали, что 5G, который станет более доступным в следующем году или около того, поможет улучшить битрейт и сократить время буферизации и задержку ввода. Проще говоря, 5G может улучшить качество изображения продуктов X Reality, ускорить загрузку программ и сделать видеоигры виртуальной реальности более отзывчивыми.

интервью Стивена Юна

Это все звучит хорошо и хорошо. Но для потребителей это означает еще один год ожидания и выяснения, стоит ли, наконец, такая технология виртуальной реальности. Другими словами, бизнес как обычно.



Лучшие статьи

Категория

Рассмотрение

Характеристики

Новости

Телевидение

Инструментарий

Фильм

Фестивали

Отзывы

Награды

Театральная Касса

Интервью

Clickables

Списки

Видео Игры

Подкаст

Содержание Бренда

Награды Сезона Сезона

Фильм Грузовик

Влиятельные